jueves, 15 de diciembre de 2011

Análisis de los juegos en relación con las corrientes pedagógicas

Conductismo


Este juego es conductista porque cuando está enseñando el cuerpo humano, después le dice al niño por ejemplo que haga click en la cabeza, y si el niño le da a la cabeza, pone ¡Muy bien!, y si le da a otra parte del cuerpo pone: No. Ánimo. Vuelve a intentarlo.
Con lo que de esta manera hay un ensayo – error, y la respuesta siendo así un refuerzo negativo o positivo, y por lo tanto creando así un hábito.

Cognitivismo


El niño asocia varios conceptos, como fuera, a lado, arriba, dentro, etc. Por lo que podríamos decir que es cognitivo, no es conductivo porque no encontramos ningún ensayo – error.

Constructivismo


Es constructivo porque en este juego tenemos varios caminos, y no solo hay una respuesta correcta sino varias. Por ejemplo el niño puede pintar libremente sin tener que seguir unas instrucciones predeterminadas, de esta forma está aprendiendo en el recurso y en el proceso de éste.

Corrientes pedagógicas

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

- Conductismo: 

Skinner, se empezó a interesar por la gente mayor para poder empezar a escribir y entonces empezó a estudiar psicología.
Esta corriente consiste en que se hace una acción, al momento tiene un reacción y esa acción si es positiva o negativa me induce a repetirla o no. Watson estudió el conductismo de Skinner. Se le ocurrió un experimento que consiste en que había un niño al cual le enseñábamos un animal y el niño no tenia ningún problema con el animal, pero pensó que cada vez que saliera el animal, él le daría un golpe, y el niño se asustaba y le pegaba un ataque de ansiedad, entonces después el niño al ver al animal sin el sonido se asustaba, es decir tenía la misma reacción. Ambos dicen que hay una acción, una respuesta y una evaluación inmediata en positivo o negativo y dependiendo de la respuesta que tenga se actúa en consecuencia, dando la acción o eliminándola. El proceso de aprendizaje no es un proceso intelectual sino un proceso de hábitos. Skinner inventa una máquina con preguntas para el alumno, este responde en un cuadrado y le sale la respuesta correcta o incorrecta y así lo aprende mediante este recurso. Pero el niño acaba respondiendo sin pensar porque ya sabe la respuesta al hacerlo tantas veces, y ya ha cogido el hábito. 

- Cognitivismo: Bandura: muñeco bobo.

El niño ve un muñeco bobo y una persona que le pega y el hace lo mismo con el muñeco, hablamos de  aprender por imitación. La persona se entiende que aprende utilizando el intelecto y no por entrenamiento o por azar.
Bruner es el primero que descubre que hay una serie de procesos. El intelecto madura, hay un patrón de maduración intelectual. Ambos dicen que cuando una persona aprende hace asociaciones, categorías o sea piensa lo que puede adaptar con lo que ya sabe, e introduce la idea de que eso ocurre con unas etapas, con un patrón general.


- Constructivismo

Piaget descubrió que en los tests de inteligencia había un patrón de error, que los niños que estaban en la misma edad fallaban en las mismas preguntas.
Piaget se centra en el estudio psicológico y gracias al estudio de los tests descubre que los niños a cada edad son capaces de cosas diferentes y que hay etapas.
Cuantifica las etapas, dice lo que pasa en cada una.

Vygotsky: todo lo que dijo Piaget está influenciado por el lenguaje.

Relación de las corrientes con los recursos que utilicemos con nuestros niños

El conductismo no es malo, pero tenemos que ser conscientes cuando nuestros niños están aprendiendo por entrenamiento o como lo están haciendo. El conductismo también es interesante en algunos casos (por ejemplo enseñar la b/v)- Yo utilizo un recurso u otro en función de lo que implica ese recurso.

Recurso conductista es cuando se preguntas una cosa, hay una opción, ensayo-error y que la respuesta se de inmediata para que se cree el refuerzo positivo (ej: si) o o negativo (ej: no) creando de esta forma un hábito, por lo tanto después si se la pregunta y responde sin pensar es que estamos hablando del conductismo.

A partir de aquí todo lo que no es conductivismo es cognitivismo, que implica actividad intelectual, yo pienso no aprendo por azar, asocio conceptos relaciono conceptos, etc.

Y lo constructivo: última etapa de Piaget es la de pensamiento abstracto, puedo ponerme a pensar sin que exista ninguna estimulación. Entonces un recurso de este tipo sería uno en el que yo pueda hacer la actividad para aprender en el recurso y en su proceso, y que llegando al final  no te digan que había una respuesta correcta solo (Ej: paint) 

Escuela 2.0


Todo lo q tiene etiqueta en 2.0 hace referencia a que todos participamos (web 2.0)

   Esta escuela es un programa del ministerio de educación, dura 5 años del 2008 a 2011 para que todos los alumnos de primaria tenga en clase un ordenador portátil o tableta portátil de trabajo y pizarras digitales. http://www.ite.educacion.es/es/escuela-20
En el 2012 tendría q estar implantado totalmente. Pero Comunidades autónomas rechazaron el plan, comunidad de Madrid y comunidad valenciana.
El Conseller de educación argumentó para rechazar ésto diciendo que los portátiles que ofrecía el ministerio de educación tenían 11 pulgadas y podían causar problemas de visión porque eran muy pequeños.

Se rechazó el plan 2.0 y la comunidad valenciana teóricamente creó su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías, este plan forma parte del Programa: el Mestre a casa.  http://mestreacasa.gva.es/web/guest/infantil
Pero en este plan no aparece un plazo concreto para que todos los niños tengan ordenador. Sino que son recursos en un centro donde los maestros todos los recursos que hagan los comparten con los demás. El año pasado se implantó que todos los colegios tenían que tener al menos 1 pizarra digital, no se obligaba a que los profesores hicieran cursos de utilización por lo que en algunos sitios no se utilizan.



Linux y Windows

- Windows: programa de una empresa privada, (Microsoft), el cual todos los ordenadores cuando los compramos nos viene con un producto de una empresa privada. Hace mucho tiempo dijeron que estábamos todos utilizando los ordenadores de una empresa privada y pensaron en hacer otro programa que no fuera privado.

- Linux: sistema operativo (icono pingüino). La Conselleria dijo que no iban a utilizar Windows, sino el sistema operativo Linux, entonces la Conselleria modifica el sistema operativo Linux y lo adapta a su propio sistema y este recibe el nombre de Lliurex (modificación) .
La conselleria coge y manda a todos los intitutos un número de ordenadores para uso educativo y para secretaría y todos tienen los sistemas operativos Lliurex.

Todos los ordenadores de los institutos arrancan con Lliurex, y como no pueden quitarlo lo que hacen es añadir el Windows, para que pueda arrancar con ambos.

Ha habido una puesta muy fuerte desde los políticos a nivel estatal para que se olvidara el Windows pero esto no ha tenido fuerza.

En definitiva, en las escuelas se debería utilizar el sistema operativo Lliurex, pero la realidad es que se sigue utilizando Windows.

IMAGEN Y ANÁLISIS

Elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales
    
   Cuando tengo un recurso tengo que analizarlo, ver si es adecuado para los niños y además ver que están aprendiendo. Las cosas en las que me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital son las siguientes:

1. Interfaz.
2. Interactividad.
3. Navegación.
4. Inmersión.
5. Usabilidad y accesibilidad.

INTERFAZ

Son los  elementos de comunicación. Elementos que me permiten comunicarme con lo digital. Se puede usar en dos sentidos, el que nos interesa es el que tenemos una pantalla y ahí hay unos elementos para comunicar.
Por ejemplo: Si entro a una página y se donde tengo que pinchar, que tengo que hacer, si me incita a interactuar, etc. Otro ejemplo es la mano de dibujo que sale al pasar el ratón por la pantalla.
Es decir son todos los elementos que utiliza el entorno digital (web) para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Por ejemplo: Windows-ventanas. // Otro elemento de comunicación es el puntero del ratón, carpetas, botones, menús, iconos.
Es algo abstracto, pero es cualquier cosa que me sirve a mí para comunicarme con ese recurso.
La interfaz intuitiva: me da seguridad de lo que tengo que hacer. La que no es intuitiva te impide hacerlo.
La interfaz tiene que tener elementos de entrada y salida, tengo que saber como entrar a ese sitio y como salir. Por ejemplo: inicio-fin.
Los recursos tienen que ser uniformes. Los elementos con los que se interactúa tienen que ser adecuado para los que lo van a trabajar.
Los elementos para interactuar tienen que estar agrupados.
Aquello que me hace que me comunique con el recurso, que me da pistas esta tiene que ser intuitiva me tiene que incitar a usarla, tiene que ser acorde con el publico que va dirigido.

INTERACTIVIDAD

Son las opciones que me da el recurso de seguirlo (para elegir), cuantas vías tengo, cuantas veces estoy en un sitio y puedo interactuar con cosas distintas, cuantos caminos puedo tomar.
Hay 4 grados de interactividad:

- Nivel de interactividad 1:
Posibilidades de feedback que tengo con el elemento. Cuando el sistema de comunicación con la otra persona es con el mismo  nivel hay interactividad.
Ejemplo: cuento caperucita sin capucha.

- Nivel de interactividad 2:
Tengo más de una opción, pero no puedo modificar ninguna de esas opciones. Tengo varias opciones pero no son abiertas son cerrados, en las opciones no puedo actuar libremente, por ejemplo: estas opciones nos llevarán al principio otra vez.

- Nivel de interactividad 3:
El  nivel 3 y 4 son parecidos. Tengo varias opciones son abiertas (actuar libremente), pero no me deja coger algo moverlo, etc. Eso es lo que diferencia el 3 y el 4.
Solo puedes hacer una cosa, la forma de comunicarse es abierta porque no hay un solo mensaje te puedes expresar libremente, pero solo haces una acción. Por ejemplo: la mujer de la web de Ikea.

- Nivel de interactividad 4:
Tengo muchas opciones abiertas pero puedo hacer lo que quiera. En el 3 hago menos cosas que en este. En este nivel puedo actuar como yo quiera y además hacer muchas cosas diferentes. Por ejemplo juegos en los que llegas a un escenario y puedes hacer lo que quieras libremente.



NAVEGACIÓN

Se representa por medio de dibujos y es el esquema de la secuencia que va haciendo recurso interactivo, en nuestro caso el cuento.
Es decir, son los recorridos que yo puedo hacer por el cuento, por donde puedo yo pasar. Todos los itinerarios posibles que tiene ese cuento.
Nosotros tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando.

INMERSIÓN

Capacidad que pueda tener el recurso para que “yo” me meta dentro de el, que me sienta que estoy formando parte del juego. Puede ser: nula, baja, media, alta o muy alta.
La más alta la tienen los juegos donde tú eres el protagonista.
Los entornos más completos se llaman atrapantes (si te sientes inmerso en ese recurso)
Cuando el recurso es a pantalla completo y yo puedo interactuar con ello es alta
Los entornos no atrapantes son los que no te hacen sentir como que estás dentro de la historia de la pantalla.
La capacidad de inmersión se pierde con la edad. Por ello, la de los niños es muy alta.

ACCESIBILIDAD

Se ha luchado mucho por reconocer las diferencias, por la igualdad de oportunidades en las necesidades educativas especiales.
Accesibilidad: Son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias físicas y psicológicas de las personas que accedan a él. Es decir que facilidades tiene ese entorno para poder llegar a él.

Para saber si una página web es accesible, hay una pagina que se llama TAW en la cual se realiza el Test TAW.


USABILIDAD

Es la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Está muy relacionado con todo lo demás. Cuantos clicks debo invertir para saber utilizarlo bien.
Es la facilidad que tengo para usarlo, las pistas que me da para saber lo que tengo que hacer.

¿Cómo será en el futuro?

El proceso de lectoescritura ha sido el mismo durante muchos años, pero… 

   ¿Cómo va a ser el proceso de lectoescritura dentro de 20 años? ¿Van a aprender igual con lápiz y papel? ¿Existe la posibilidad de que en algún momento el ser humano abandone la escritura manual? 

Aquí podemos ver a un niño de 2 años utilizando un Ipad:


   Los recursos se van a multiplicar por infinito y van a evolucionar y lo interesante es aprender a analizar esos recursos, es decir ¿qué fomento con cada recurso en los niños, que mecanismos trabajan?, ¿qué están aprendiendo?, etc.
Para ello hay que saber analizar los recursos, se pueden analizar de muchas formas y pedagógicamente, pero, ¿el recurso está fomentando una teoría conductista?
Debemos de saber que la  creatividad no fomenta el conductismo.

   Así pues los cuentos interactivos son un gran recurso, pero encontramos diversos tipos: en los que hay una opción correcta y hay solo un camino de interactividad por lo que el nivel de interactividad es muy bajo; y por otro lado, los cuentos interactivos que tienen varios caminos como 3 opciones y eliges la correcta, el nivel de interactividad es mayor pero la creatividad es nula.

   Tenemos que tener muy presente que si utilizamos la tecnología es porque nos va a aportar cosas sino tenemos que sospesar la tecnología.

CONCEPTOS

-Multimedia: encontramos muchos medios: música, imagen, movimiento. Combina diferentes medios de interés. Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.

-Hipermedia: es que yo puedo hipervincular en distintos medios, es decir yo puedo tomar distintas opciones (caminos), son enlaces a otros recursos que son multimedia. Es decir, pinchas y te lleva a otro enlace que es también es multimedia.

-Accesibilidad: hacer accesible la tecnología a las necesidades de los niños.