jueves, 15 de diciembre de 2011

IMAGEN Y ANÁLISIS

Elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales
    
   Cuando tengo un recurso tengo que analizarlo, ver si es adecuado para los niños y además ver que están aprendiendo. Las cosas en las que me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital son las siguientes:

1. Interfaz.
2. Interactividad.
3. Navegación.
4. Inmersión.
5. Usabilidad y accesibilidad.

INTERFAZ

Son los  elementos de comunicación. Elementos que me permiten comunicarme con lo digital. Se puede usar en dos sentidos, el que nos interesa es el que tenemos una pantalla y ahí hay unos elementos para comunicar.
Por ejemplo: Si entro a una página y se donde tengo que pinchar, que tengo que hacer, si me incita a interactuar, etc. Otro ejemplo es la mano de dibujo que sale al pasar el ratón por la pantalla.
Es decir son todos los elementos que utiliza el entorno digital (web) para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Por ejemplo: Windows-ventanas. // Otro elemento de comunicación es el puntero del ratón, carpetas, botones, menús, iconos.
Es algo abstracto, pero es cualquier cosa que me sirve a mí para comunicarme con ese recurso.
La interfaz intuitiva: me da seguridad de lo que tengo que hacer. La que no es intuitiva te impide hacerlo.
La interfaz tiene que tener elementos de entrada y salida, tengo que saber como entrar a ese sitio y como salir. Por ejemplo: inicio-fin.
Los recursos tienen que ser uniformes. Los elementos con los que se interactúa tienen que ser adecuado para los que lo van a trabajar.
Los elementos para interactuar tienen que estar agrupados.
Aquello que me hace que me comunique con el recurso, que me da pistas esta tiene que ser intuitiva me tiene que incitar a usarla, tiene que ser acorde con el publico que va dirigido.

INTERACTIVIDAD

Son las opciones que me da el recurso de seguirlo (para elegir), cuantas vías tengo, cuantas veces estoy en un sitio y puedo interactuar con cosas distintas, cuantos caminos puedo tomar.
Hay 4 grados de interactividad:

- Nivel de interactividad 1:
Posibilidades de feedback que tengo con el elemento. Cuando el sistema de comunicación con la otra persona es con el mismo  nivel hay interactividad.
Ejemplo: cuento caperucita sin capucha.

- Nivel de interactividad 2:
Tengo más de una opción, pero no puedo modificar ninguna de esas opciones. Tengo varias opciones pero no son abiertas son cerrados, en las opciones no puedo actuar libremente, por ejemplo: estas opciones nos llevarán al principio otra vez.

- Nivel de interactividad 3:
El  nivel 3 y 4 son parecidos. Tengo varias opciones son abiertas (actuar libremente), pero no me deja coger algo moverlo, etc. Eso es lo que diferencia el 3 y el 4.
Solo puedes hacer una cosa, la forma de comunicarse es abierta porque no hay un solo mensaje te puedes expresar libremente, pero solo haces una acción. Por ejemplo: la mujer de la web de Ikea.

- Nivel de interactividad 4:
Tengo muchas opciones abiertas pero puedo hacer lo que quiera. En el 3 hago menos cosas que en este. En este nivel puedo actuar como yo quiera y además hacer muchas cosas diferentes. Por ejemplo juegos en los que llegas a un escenario y puedes hacer lo que quieras libremente.



NAVEGACIÓN

Se representa por medio de dibujos y es el esquema de la secuencia que va haciendo recurso interactivo, en nuestro caso el cuento.
Es decir, son los recorridos que yo puedo hacer por el cuento, por donde puedo yo pasar. Todos los itinerarios posibles que tiene ese cuento.
Nosotros tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando.

INMERSIÓN

Capacidad que pueda tener el recurso para que “yo” me meta dentro de el, que me sienta que estoy formando parte del juego. Puede ser: nula, baja, media, alta o muy alta.
La más alta la tienen los juegos donde tú eres el protagonista.
Los entornos más completos se llaman atrapantes (si te sientes inmerso en ese recurso)
Cuando el recurso es a pantalla completo y yo puedo interactuar con ello es alta
Los entornos no atrapantes son los que no te hacen sentir como que estás dentro de la historia de la pantalla.
La capacidad de inmersión se pierde con la edad. Por ello, la de los niños es muy alta.

ACCESIBILIDAD

Se ha luchado mucho por reconocer las diferencias, por la igualdad de oportunidades en las necesidades educativas especiales.
Accesibilidad: Son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias físicas y psicológicas de las personas que accedan a él. Es decir que facilidades tiene ese entorno para poder llegar a él.

Para saber si una página web es accesible, hay una pagina que se llama TAW en la cual se realiza el Test TAW.


USABILIDAD

Es la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Está muy relacionado con todo lo demás. Cuantos clicks debo invertir para saber utilizarlo bien.
Es la facilidad que tengo para usarlo, las pistas que me da para saber lo que tengo que hacer.

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