jueves, 15 de diciembre de 2011

Análisis de los juegos en relación con las corrientes pedagógicas

Conductismo


Este juego es conductista porque cuando está enseñando el cuerpo humano, después le dice al niño por ejemplo que haga click en la cabeza, y si el niño le da a la cabeza, pone ¡Muy bien!, y si le da a otra parte del cuerpo pone: No. Ánimo. Vuelve a intentarlo.
Con lo que de esta manera hay un ensayo – error, y la respuesta siendo así un refuerzo negativo o positivo, y por lo tanto creando así un hábito.

Cognitivismo


El niño asocia varios conceptos, como fuera, a lado, arriba, dentro, etc. Por lo que podríamos decir que es cognitivo, no es conductivo porque no encontramos ningún ensayo – error.

Constructivismo


Es constructivo porque en este juego tenemos varios caminos, y no solo hay una respuesta correcta sino varias. Por ejemplo el niño puede pintar libremente sin tener que seguir unas instrucciones predeterminadas, de esta forma está aprendiendo en el recurso y en el proceso de éste.

Corrientes pedagógicas

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

- Conductismo: 

Skinner, se empezó a interesar por la gente mayor para poder empezar a escribir y entonces empezó a estudiar psicología.
Esta corriente consiste en que se hace una acción, al momento tiene un reacción y esa acción si es positiva o negativa me induce a repetirla o no. Watson estudió el conductismo de Skinner. Se le ocurrió un experimento que consiste en que había un niño al cual le enseñábamos un animal y el niño no tenia ningún problema con el animal, pero pensó que cada vez que saliera el animal, él le daría un golpe, y el niño se asustaba y le pegaba un ataque de ansiedad, entonces después el niño al ver al animal sin el sonido se asustaba, es decir tenía la misma reacción. Ambos dicen que hay una acción, una respuesta y una evaluación inmediata en positivo o negativo y dependiendo de la respuesta que tenga se actúa en consecuencia, dando la acción o eliminándola. El proceso de aprendizaje no es un proceso intelectual sino un proceso de hábitos. Skinner inventa una máquina con preguntas para el alumno, este responde en un cuadrado y le sale la respuesta correcta o incorrecta y así lo aprende mediante este recurso. Pero el niño acaba respondiendo sin pensar porque ya sabe la respuesta al hacerlo tantas veces, y ya ha cogido el hábito. 

- Cognitivismo: Bandura: muñeco bobo.

El niño ve un muñeco bobo y una persona que le pega y el hace lo mismo con el muñeco, hablamos de  aprender por imitación. La persona se entiende que aprende utilizando el intelecto y no por entrenamiento o por azar.
Bruner es el primero que descubre que hay una serie de procesos. El intelecto madura, hay un patrón de maduración intelectual. Ambos dicen que cuando una persona aprende hace asociaciones, categorías o sea piensa lo que puede adaptar con lo que ya sabe, e introduce la idea de que eso ocurre con unas etapas, con un patrón general.


- Constructivismo

Piaget descubrió que en los tests de inteligencia había un patrón de error, que los niños que estaban en la misma edad fallaban en las mismas preguntas.
Piaget se centra en el estudio psicológico y gracias al estudio de los tests descubre que los niños a cada edad son capaces de cosas diferentes y que hay etapas.
Cuantifica las etapas, dice lo que pasa en cada una.

Vygotsky: todo lo que dijo Piaget está influenciado por el lenguaje.

Relación de las corrientes con los recursos que utilicemos con nuestros niños

El conductismo no es malo, pero tenemos que ser conscientes cuando nuestros niños están aprendiendo por entrenamiento o como lo están haciendo. El conductismo también es interesante en algunos casos (por ejemplo enseñar la b/v)- Yo utilizo un recurso u otro en función de lo que implica ese recurso.

Recurso conductista es cuando se preguntas una cosa, hay una opción, ensayo-error y que la respuesta se de inmediata para que se cree el refuerzo positivo (ej: si) o o negativo (ej: no) creando de esta forma un hábito, por lo tanto después si se la pregunta y responde sin pensar es que estamos hablando del conductismo.

A partir de aquí todo lo que no es conductivismo es cognitivismo, que implica actividad intelectual, yo pienso no aprendo por azar, asocio conceptos relaciono conceptos, etc.

Y lo constructivo: última etapa de Piaget es la de pensamiento abstracto, puedo ponerme a pensar sin que exista ninguna estimulación. Entonces un recurso de este tipo sería uno en el que yo pueda hacer la actividad para aprender en el recurso y en su proceso, y que llegando al final  no te digan que había una respuesta correcta solo (Ej: paint) 

Escuela 2.0


Todo lo q tiene etiqueta en 2.0 hace referencia a que todos participamos (web 2.0)

   Esta escuela es un programa del ministerio de educación, dura 5 años del 2008 a 2011 para que todos los alumnos de primaria tenga en clase un ordenador portátil o tableta portátil de trabajo y pizarras digitales. http://www.ite.educacion.es/es/escuela-20
En el 2012 tendría q estar implantado totalmente. Pero Comunidades autónomas rechazaron el plan, comunidad de Madrid y comunidad valenciana.
El Conseller de educación argumentó para rechazar ésto diciendo que los portátiles que ofrecía el ministerio de educación tenían 11 pulgadas y podían causar problemas de visión porque eran muy pequeños.

Se rechazó el plan 2.0 y la comunidad valenciana teóricamente creó su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías, este plan forma parte del Programa: el Mestre a casa.  http://mestreacasa.gva.es/web/guest/infantil
Pero en este plan no aparece un plazo concreto para que todos los niños tengan ordenador. Sino que son recursos en un centro donde los maestros todos los recursos que hagan los comparten con los demás. El año pasado se implantó que todos los colegios tenían que tener al menos 1 pizarra digital, no se obligaba a que los profesores hicieran cursos de utilización por lo que en algunos sitios no se utilizan.



Linux y Windows

- Windows: programa de una empresa privada, (Microsoft), el cual todos los ordenadores cuando los compramos nos viene con un producto de una empresa privada. Hace mucho tiempo dijeron que estábamos todos utilizando los ordenadores de una empresa privada y pensaron en hacer otro programa que no fuera privado.

- Linux: sistema operativo (icono pingüino). La Conselleria dijo que no iban a utilizar Windows, sino el sistema operativo Linux, entonces la Conselleria modifica el sistema operativo Linux y lo adapta a su propio sistema y este recibe el nombre de Lliurex (modificación) .
La conselleria coge y manda a todos los intitutos un número de ordenadores para uso educativo y para secretaría y todos tienen los sistemas operativos Lliurex.

Todos los ordenadores de los institutos arrancan con Lliurex, y como no pueden quitarlo lo que hacen es añadir el Windows, para que pueda arrancar con ambos.

Ha habido una puesta muy fuerte desde los políticos a nivel estatal para que se olvidara el Windows pero esto no ha tenido fuerza.

En definitiva, en las escuelas se debería utilizar el sistema operativo Lliurex, pero la realidad es que se sigue utilizando Windows.

IMAGEN Y ANÁLISIS

Elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales
    
   Cuando tengo un recurso tengo que analizarlo, ver si es adecuado para los niños y además ver que están aprendiendo. Las cosas en las que me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital son las siguientes:

1. Interfaz.
2. Interactividad.
3. Navegación.
4. Inmersión.
5. Usabilidad y accesibilidad.

INTERFAZ

Son los  elementos de comunicación. Elementos que me permiten comunicarme con lo digital. Se puede usar en dos sentidos, el que nos interesa es el que tenemos una pantalla y ahí hay unos elementos para comunicar.
Por ejemplo: Si entro a una página y se donde tengo que pinchar, que tengo que hacer, si me incita a interactuar, etc. Otro ejemplo es la mano de dibujo que sale al pasar el ratón por la pantalla.
Es decir son todos los elementos que utiliza el entorno digital (web) para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Por ejemplo: Windows-ventanas. // Otro elemento de comunicación es el puntero del ratón, carpetas, botones, menús, iconos.
Es algo abstracto, pero es cualquier cosa que me sirve a mí para comunicarme con ese recurso.
La interfaz intuitiva: me da seguridad de lo que tengo que hacer. La que no es intuitiva te impide hacerlo.
La interfaz tiene que tener elementos de entrada y salida, tengo que saber como entrar a ese sitio y como salir. Por ejemplo: inicio-fin.
Los recursos tienen que ser uniformes. Los elementos con los que se interactúa tienen que ser adecuado para los que lo van a trabajar.
Los elementos para interactuar tienen que estar agrupados.
Aquello que me hace que me comunique con el recurso, que me da pistas esta tiene que ser intuitiva me tiene que incitar a usarla, tiene que ser acorde con el publico que va dirigido.

INTERACTIVIDAD

Son las opciones que me da el recurso de seguirlo (para elegir), cuantas vías tengo, cuantas veces estoy en un sitio y puedo interactuar con cosas distintas, cuantos caminos puedo tomar.
Hay 4 grados de interactividad:

- Nivel de interactividad 1:
Posibilidades de feedback que tengo con el elemento. Cuando el sistema de comunicación con la otra persona es con el mismo  nivel hay interactividad.
Ejemplo: cuento caperucita sin capucha.

- Nivel de interactividad 2:
Tengo más de una opción, pero no puedo modificar ninguna de esas opciones. Tengo varias opciones pero no son abiertas son cerrados, en las opciones no puedo actuar libremente, por ejemplo: estas opciones nos llevarán al principio otra vez.

- Nivel de interactividad 3:
El  nivel 3 y 4 son parecidos. Tengo varias opciones son abiertas (actuar libremente), pero no me deja coger algo moverlo, etc. Eso es lo que diferencia el 3 y el 4.
Solo puedes hacer una cosa, la forma de comunicarse es abierta porque no hay un solo mensaje te puedes expresar libremente, pero solo haces una acción. Por ejemplo: la mujer de la web de Ikea.

- Nivel de interactividad 4:
Tengo muchas opciones abiertas pero puedo hacer lo que quiera. En el 3 hago menos cosas que en este. En este nivel puedo actuar como yo quiera y además hacer muchas cosas diferentes. Por ejemplo juegos en los que llegas a un escenario y puedes hacer lo que quieras libremente.



NAVEGACIÓN

Se representa por medio de dibujos y es el esquema de la secuencia que va haciendo recurso interactivo, en nuestro caso el cuento.
Es decir, son los recorridos que yo puedo hacer por el cuento, por donde puedo yo pasar. Todos los itinerarios posibles que tiene ese cuento.
Nosotros tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando.

INMERSIÓN

Capacidad que pueda tener el recurso para que “yo” me meta dentro de el, que me sienta que estoy formando parte del juego. Puede ser: nula, baja, media, alta o muy alta.
La más alta la tienen los juegos donde tú eres el protagonista.
Los entornos más completos se llaman atrapantes (si te sientes inmerso en ese recurso)
Cuando el recurso es a pantalla completo y yo puedo interactuar con ello es alta
Los entornos no atrapantes son los que no te hacen sentir como que estás dentro de la historia de la pantalla.
La capacidad de inmersión se pierde con la edad. Por ello, la de los niños es muy alta.

ACCESIBILIDAD

Se ha luchado mucho por reconocer las diferencias, por la igualdad de oportunidades en las necesidades educativas especiales.
Accesibilidad: Son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias físicas y psicológicas de las personas que accedan a él. Es decir que facilidades tiene ese entorno para poder llegar a él.

Para saber si una página web es accesible, hay una pagina que se llama TAW en la cual se realiza el Test TAW.


USABILIDAD

Es la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Está muy relacionado con todo lo demás. Cuantos clicks debo invertir para saber utilizarlo bien.
Es la facilidad que tengo para usarlo, las pistas que me da para saber lo que tengo que hacer.

¿Cómo será en el futuro?

El proceso de lectoescritura ha sido el mismo durante muchos años, pero… 

   ¿Cómo va a ser el proceso de lectoescritura dentro de 20 años? ¿Van a aprender igual con lápiz y papel? ¿Existe la posibilidad de que en algún momento el ser humano abandone la escritura manual? 

Aquí podemos ver a un niño de 2 años utilizando un Ipad:


   Los recursos se van a multiplicar por infinito y van a evolucionar y lo interesante es aprender a analizar esos recursos, es decir ¿qué fomento con cada recurso en los niños, que mecanismos trabajan?, ¿qué están aprendiendo?, etc.
Para ello hay que saber analizar los recursos, se pueden analizar de muchas formas y pedagógicamente, pero, ¿el recurso está fomentando una teoría conductista?
Debemos de saber que la  creatividad no fomenta el conductismo.

   Así pues los cuentos interactivos son un gran recurso, pero encontramos diversos tipos: en los que hay una opción correcta y hay solo un camino de interactividad por lo que el nivel de interactividad es muy bajo; y por otro lado, los cuentos interactivos que tienen varios caminos como 3 opciones y eliges la correcta, el nivel de interactividad es mayor pero la creatividad es nula.

   Tenemos que tener muy presente que si utilizamos la tecnología es porque nos va a aportar cosas sino tenemos que sospesar la tecnología.

CONCEPTOS

-Multimedia: encontramos muchos medios: música, imagen, movimiento. Combina diferentes medios de interés. Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.

-Hipermedia: es que yo puedo hipervincular en distintos medios, es decir yo puedo tomar distintas opciones (caminos), son enlaces a otros recursos que son multimedia. Es decir, pinchas y te lleva a otro enlace que es también es multimedia.

-Accesibilidad: hacer accesible la tecnología a las necesidades de los niños.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Navegación relato digital.

Navegación: Nada tiene sentido

Pienso que la navegación principalmente corresponde al tipo lineal, ya que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas del relato digital. Así pues, aparece como en un libro en el que vamos avanzando, pero también creo que dentro de esta navegación lineal encontramos la navegación jerárquica, porque en algunas pantallas se navega a través de unas estructuras en forma de árbol, desarrollándose así el contenido de modo ramificado y pudiendo visitar cada una de las ramas por separado.

Pero también podemos observar que en la pantalla 8 podemos observar la navegación estrella, ya que desde esa pantalla podemos entrar en diferentes pantallas, con lo que llamaríamos a la pantalla 8 como página principal de las otras 5 pantallas. A partir de la pantalla 8 encontramos también la navegación compuesta, esto es porque se navega libremente y de forma no lineal, pero existen itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos), ésta es una forma de navegación que engloba a las anteriores, es decir desde una pantalla podemos encontrar un enlace o varios que nos lleven a pantallas anteriores.

Por lo que podemos concluir diciendo que este relato digital tiene varias navegaciones, empezando así por la sencilla (navegación lineal), complicándose un poco más con la navegación jerárquica y la navegación estrella hasta llegar a un nivel superior como es la navegación compuesta.

Lo podemos representar de la siguiente forma:


miércoles, 23 de noviembre de 2011

¡Cuento interactivo!

Este es mi cuento interactivo que lo he realizado con mi compañera Alicia Montiel. Hemos querido transmitir a los niños que no siempre el "camino" más corto es más fácil y puedes alcanzar antes lo que deseas, sino que pueden haber también dificultades o imprevistos que suceden a lo largo de éste, impidiendo alcanzar lo que se desea en menor tiempo.
Mi compañera y yo hemos trabajado para que saliera lo mejor posible, nos ha costado lo nuestro pero tenemos que decir que también hemos aprendido mucho y nos hemos divertido realizándolo.

¡Esperamos que os guste! :)




ÁNALISIS DEL RELATO DIGITAL

ANÁLISIS DEL RELATO DIGITAL: NADA TIENE SENTIDO

Para analizar el recurso digital nos vamos a fijar en los siguientes puntos:

1. Interfaz
Los elementos que nos permiten comunicarnos con este recurso digital no son de alto nivel de interfaz, ya que los elementos no nos incitan a interactuar con el recurso. Aunque debemos decir que en algunas páginas si que aparecen links mediante los cuales la persona puede interactuar con el relato digital. O por ejemplo también aparece el dibujito de la flecha del ratón
La interfaz no es totalmente intuitiva porque no da ciertamente la seguridad a la persona  de lo que tiene que hacer, sino que debe buscar en este caso donde está el elemento que le permite pasar a la siguiente página, que en este caso es siempre un simbolito.
Solamente tiene elementos de entrada para pasar a la siguiente página, pero no tiene elementos de salida para volver a atrás o a la página inicial.

2. Interactividad.
El nivel de interactividad es muy bajo, estaríamos hablando del nivel de interactividad 1. Solamente hay una opción no hay varias opciones para elegir, solamente hay en la que tiene que pinchar obligatoriamente para avanzar en el relato.

3. Inmersion
La capacidad de inmersión es muy baja, ya que los entornos del relato no son atragantes por lo tanto no provocan la inmersión de la persona en el relato, es decir la persona no se mete totalmente en el relato, no se siente que es parte de él.

4. Accesibilidad.
El recurso tiene muy pocas adaptaciones a las diferencias físicas y psicológicas de la persona, lo podemos observar en: el uso del tabulador (la persona puede utilizar el tabulador, no solamente puede utilizar el ratón).
Por otro lado, vemos que sin embargo no hay ninguna opción para poder cambiar el tamaño del relato y tampoco podemos encontrar muchas imágenes, sino que casi todo el relato está compuesto por texto.
Por lo que la accesibilidad sería muy baja.
Una página para comprobar la accesibilidad es el Taw, en este relato nos muestra la siguiente información:

Se ha encontrado 1 problema de tipo automático y 9 problemas que requieren revisión manual.
1.1 Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (Por ejemplo, a través de "alt", "longdesc" o en el contenido del elemento). Esto incluye: imágenes, representaciones gráficas del texto, mapas de imagen, animaciones (Por ejemplo, GIFs animados), "applets" y objetos programados, "ASCII art", marcos, scripts, imágenes usadas como viñetas en las listas, espaciadores, botones gráficos, sonidos (ejecutados con o sin interacción del usuario), archivos exclusivamente auditivos, banda sonora del vídeo y vídeos.
2.1 Asegúrese de que toda la información transmitida a través de los colores también esté disponible sin color, por ejemplo mediante el contexto o por marcadores.
4.1 Identifique claramente los cambios en el idioma del texto del documento y en cualquier texto equivalente (por ejemplo, leyendas).
5.1 En las tablas de datos, identifique los encabezamientos de fila y columna.
5.2 Para las tablas de datos que tienen dos o más niveles lógicos de encabezamientos de fila o columna, utilice marcadores para asociar las celdas de encabezamiento y las celdas de datos.
7.1 Hasta que las aplicaciones de usuario permitan controlarlo, evite provocar destellos en la pantalla.
11.4 Si, después de los mayores esfuerzos, no puede crear una página accesible, proporcione un vínculo a una página alternativa que use tecnologías W3C, sea accesible, tenga información (o funcionalidad) equivalente y sea actualizada tan a menudo como la página (original) inaccesible.
14.1 Utilice el lenguaje apropiado más claro y simple para el contenido de un sitio.


5. Usabilidad.
La curva de aprendizaje no es alta porque la persona no aprende mucho a medida que va utilizando el relato, ya que no tiene muchas “pistas” porque solamente tiene en la mayoría de páginas una opción para clickar en ella.

lunes, 31 de octubre de 2011

Herramientas

Podemos encontrar diferentes herramientas para editar contenido en la web, estas herramientas las puede utilizar todo el mundo, no solo los especialistas.

- Podscasts: es un archivo de audio mp3 en el que yo grabo una información, puedo intervenir sobre el, puedo modificarlo, etc.

- Videocast: es un archivo multimedia que contiene una información combinada de audio y video. Digamos que es el típico video que encontramos en youtube de una persona que se ha grabado a si mismo.

- Wiki: editar, escribir y grabar, link... La Wikipedia es una herramienta gratuita en la que muchas personas diferentes pueden editar una página. La Wiki: es una herramienta para construir entre muchas personas una página web, es una herramienta colaborativa y así surgió la Wikipedia, enciclopedia Wiki en la que todo el mundo puede editar contenido.

-Blogs: un blog es un sitio web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente.

-Foro: es una herramienta que sirve para editar información que se llama asincrónica, no hace falta que todos estemos al mismo tiempo escribiendo la información para comunicarnos, de esta forma no hace falta que sea a la vez. Además te puedes comunicar con gente que no conoces y que hable de temas que te interesan, ver las opiniones, que te aporte información que te interesa, etc.

TEMA 2: HERRAMIENTAS GENERALES DE INTERNET.

Hay 2 formas para trabajar:
- Software: programas instalados en el ordenador. Éstos van a caer en desuso, porque todo va a ir a la web.
- Mediante la web: programas que no están instalados en el ordenador. Pueden trabajar todas las personas en la web.
Cada vez hay mas programas de este tipo (web) porque los tenemos accesibles en todas partes y es más sencillo de utilizarlos.
Diferenciamos dos modelos de web: la web 1.0 y web 2.0. A continuación podeis ver un vídeo que aclara muy bien las diferencias de los dos modelos de web:

- En la web 2.0 todo el mundo, sin ser especialistas en estos temas, puede editar contenidos y comunicarse con todos los usuarios.
1900 millones de personas tienen acceso a Internet, y pueden participar en él siendo este democrático, y estableciendo parámetros de comunicación.
- Web 1.0 la información es creada por especialistas en esto, por programadores y no puede acceder modificar todo el mundo esa información sino solamente los creadores de esa información.

Utilización TICs en E.Infantil

¿Cómo utilizar las nuevas tecnologías en la Educación Infantil?

Podemos encontrar cuatro formas de utilizar estas nuevas  herramientas:

  1. Apoyar las explicaciones con tecnología (proyector, ordenador….)
- Ventajas: me preparo la clase antes, me sirve de guión y es muy motivadora para los alumnos porque la imagen tiene mucha fuerza, esta cargada de contenido.
- Desventajas o carencias que nos suponen si la profesora utiliza solo el power point: es más difícil de conseguir el aprendizaje significativo que buscamos, los alumnos de esta forma no interactúan, es decir no se produce interactividad entre los alumnos y los contenidos, los alumnos tienen actitud pasiva no actúan, además no se produce aprendizaje colaborativo porque le profesor da los conocimientos y el alumno no los construye solo los recibe.

  1. Iniciación a la informática ( aprender lo básico de la informática)
- Ventajas: aprendes cosas básicas como  guardar archivos…  Los profesores muchas veces están desconectados de estos aprendizajes por ello se necesita una iniciación a la informática y de esta forma ellos van creando un background informático mayor.
- Desventajas: la creatividad desaparece y no se da lugar el aprendizaje significativo.

  1. Usar programas educativos.
- Ventajas: Los niños manejan el programa, aprenden cosas, manejan el ratón, les podemos poner películas… Si que hay interactividad pero esta también es una desventaja porque es muy baja (solamente el programa dice si está mal o bien). Al usar muchos programas vamos creando background.
- Desventaja: interactividad de nivel muy bajo.

  1. Utilizar la tecnología de forma abierta: Utilizar la tecnología de tres formas, una colaborativamente, otra significativamente y utilizando la interactividad, ya que esta es una forma de comunicación.

miércoles, 26 de octubre de 2011

¡Vídeo!

A continuación os muestro el vídeo que he realizado. Este vídeo es una breve representación del cómic que está expuesto en una anterior entrada.

Como no se ha podido cargar correctamente el vídeo, os pongo el enlace dónde lo podeís encontrar:
Video TICs: ¡Aburrimiento en clase!

Espero que os haya gustado :)

viernes, 7 de octubre de 2011

¡Cómic!

Este cómic realizado con mis compañeras plasma la realidad de muchos niños. Cada vez hay más niños que se aburren en clase porque no son motivados por el maestro, ya que su forma de transmitir los conocimientos es muy básica y los niños necesitan ser estimulados para así aprender los conocimientos de una forma más motivadora que les hará estar atentos en clase aprendiendo cosas que les suscitan curiosidad e interés.


domingo, 2 de octubre de 2011

Reflexión sobre los artículos.

A continuación podeis observar mis reflexiones sobre los dos artículos:



Reflexión

GOOGLE YA ES PARTE DE TU MEMORIA

En este artículo nos hablan del efecto Google, y bien, nos preguntaremos ¿qué es el efecto Google? Los psicólogos explican que es la alteración en el proceso de aprendizaje y en el desarrollo que se produce cuando una persona tiene “a golpe de clic” las nuevas tecnologías. Cada vez es más frecuente el uso que hacen los niños, jóvenes y adultos de las nuevas tecnologías, éste uso tiene evidentemente sus ventajas y sus desventajas.
Como bien sabemos, hace aproximadamente 40 años aparecieron las calculadoras y mucha gente se preguntaba si saber multiplicar seguía siendo útil, ya que con apretar dos botones tenemos la solución. Igualmente pasa con muchas cosas, por ejemplo ¿para qué queremos aprendernos las capitales de los países si con un simple clic en Internet las podemos encontrar? Pero lo que si sabemos es que cuánto menos uso hacemos de la memoria, ésta no funciona igual, ya que la memoria es la capacidad que se arriesga al desuso. Así pues, los jóvenes de hoy en día almacenan cantidad de información en sus ordenadores, sin molestarse en saber qué información están guardando, haciendo uso de esta tecnología como una “memoria externa”.
Por otro lado, las nuevas tecnologías pueden ser un buen recurso a la hora de desarrollar las técnicas de enseñanza-aprendizaje porque sirven para desarrollar actitudes, presentando las unidades didácticas de una forma más atractiva y por lo tanto haciendo que los niños muestren más interés a la hora de aprender. Pero tenemos que saber que aún así, no se puede sustituir la relación con el profesor y que las nuevas tecnologías son simplemente un buen soporte en el proceso de aprendizaje.
Tenemos que utilizar las nuevas tecnologías debidamente, ya que por ejemplo están cargadas de sobreestímulos y esto lo que hace es que el niño al estar sobreestimulado después no preste atención en clase al profesor, ya que la forma de explicar no le “llama la atención” lo suficiente. También se va perdiendo el interés por los textos escritos, la capacidad de comprensión está empeorando y la capacidad de imaginación disminuyendo, porque las nuevas tecnologías lo dan todo hecho.
            Todas estas situaciones implican un menor esfuerzo mental, por lo tanto esto le afecta al cerebro. Hay muchas dudas sobre de qué forma afecta al cerebro porque sabemos que se llega a disminuir  la capacidad de almacenar en la memoria pero no sabemos si el uso de las nuevas tecnologías produce un cambio en las conexiones neurológicas específicas.
La incorporación de las nuevas tecnologías tiene sus pros y sus contras porque igual que perdemos memoria también esta pérdida se compensa con la capacidad de saber cómo utilizar las nuevas tecnologías, produciendo así un cambio en nuestros hábitos y desarrollando por otra parte nuevas habilidades. Por lo tanto lo que debemos hacer es potenciar lo positivo de estas tecnologías para que así esos beneficios sean superiores a los perjuicios.

INTERNET CAMBIA LA FORMA DE LEER… ¿Y DE PENSAR?

Hoy en día, somos muchos los que pasamos horas y horas delante del ordenador, ¡se nos pasa el tiempo volando!, leemos artículos, buscamos información, actualizamos el blog, nos comunicamos con amigos y familiares,… Internet se está convirtiendo en el mayor canal de información produciendo cambios en nuestros hábitos y por lo tanto en nuestro cerebro. Podemos observar cambios como por ejemplo en la forma de leer, cuando leemos artículos, información… lo hacemos echando un vistazo por encima, buscando alguna cosa que nos llame la atención y nos interese, nos limitamos a leer los títulos de los artículos y leemos por encima los párrafos, incluso saltándonos varios hasta encontrar lo que queremos.
¿Esta forma de leer virtualmente puede estar influyendo a la hora de leer libros? Respecto a ésta pregunta aparecen varias opiniones, hay gente que piensa que si influye negativamente porque cada vez leer un libro se está convirtiendo en un esfuerzo mayor porque no nos concentramos como antes y nos desesperamos, pero pienso que esto no es ciertamente así, ya que creo que también influye mucho el interés que tengamos por ese libro que queremos leer, es muy diferente cuando leemos por obligación a cuando leemos por gusto. Pero si que es verdad que Internet disminuye nuestra capacidad de concentración, reflexión y contemplación porque podría estar cambiando la forma de actuar de nuestro celebro para poder recibir la información de manera muy rápida y en pequeñas porciones, perdiendo así nuestra capacidad para mantener nuestra concentración al leer durante un largo tiempo.
Por otro lado, ocurre que confiamos en Google porque sabemos que podemos encontrar la información que necesitemos cuando nos haga falta, pero esta confianza puede llevar a que nuestra parte biológica trabaje menos y esto nos haría más vagos. Pero tampoco sabemos si realmente puede suceder eso o al contrario, es decir, que estas dos partes se complementen  aumentando la inteligencia.
En conclusión, las nuevas tecnologías (así como Google) son herramientas de nuestro conocimiento y debemos de hacer un buen uso de ellas porque complementándolas con nuestros conocimientos podemos llegar a aumentar nuestra inteligencia.

Influencia de la tecnología en el proceso de e-a.

Ventajas y desventajas de la inclusión (o utilización) de las nuevas tecnologías en la educación infantil

VENTAJAS

DESVENTAJAS
-Diversidad de recursos (riqueza).
-Motivan a los alumnos/despiertan el interés.
-Recursos para alumnos con necesidades educativas especiales (a.n.e.e).
-Posibilita las relaciones sociales fuera de la escuela.
-Preparan a los niños para el mundo donde vivirán (Background).
-Interactividad (es la capacidad para elegir libremente los itinerarios, lo que vas a hacer… Para que haya interactividad  tiene que haber feedback, es decir comunicación. Pueden haber varios niveles de interactividad: como la acción de la persona y la respuesta del ordenador, o un nivel de interactividad abierto, es decir, el juego se abre y no todos estamos haciendo lo mismo, el niño puede elegir que personaje va a ser, que va a hacer, etc. donde no hay un final al que yo tengo que llegar, mente no funciona de forma lineal porque no tienes que seguir un camino (Por ejemplo el libro Rayuela).
-Pueden hacernos perder el tiempo por los imprevistos o fallos de última hora.
-Privan al alumno de experiencias sensoriales. Aislamiento del niño. (Se aísla no se centra en las experiencias que tiene alrededor).
- Necesitan cuidado y actualización.
- Mata la creatividad de los profesores.
-Son caras, suponen un gran coste económico.
-Enganchan.
-Entorpecen el aprendizaje de la escritura.
- Que nosotros utilizamos la lectura no lineal, estamos entrenados de esta forma por lo que nos costará más.


La mayoría de las desventajas están relacionadas con el abuso del uso de las nuevas tecnologías, y las ventajas se pueden convertir en desventajas si abusas del uso de las nuevas tecnologías.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Conceptos básicos.

Hoy en clase hemos visto varios conceptos básicos relacionados con las nuevas tecnologías:

- Brecha digital: hace referencia a todas las diferencias sociales que se generan a nivel individual o global, respecto a la capacidad que tenemos a la hora de utilizar de las nuevas tecnologías. Digamos que es el “acceso desigual de las personas a la tecnología digital” y por este acceso desigual se establecen una serie de diferencias de oportunidades en las personas.
Como ya sabemos, hay 7. 000 millones de personas en el mundo y de éstas solo 1.900 millones tienen acceso a Internet. Pero el 80 % de las personas que tienen acceso a Internet son de países del primer mundo.
Con este breve análisis podemos observar que hay muchas personas en el mundo que no tienen acceso a Internet con lo que se producen varias diferencias sociales respecto de las personas que tienen acceso a las nuevas tecnologías y las que no.
Como consecuencia de la brecha digital aparece el analfabetismo digital.

- Analfabetismo digital: es la falta de competencia para usar las nuevas tecnologías, no tener habilidades que permitan desarrollarse dentro de este “mundo” para así aprender más conocimientos, establecer mayores relaciones sociales, comunicarse de otra forma con las personas sin depender del lugar en el que estés, etc.

- Inclusión digital: es una forma de rescatar a las personas que están fuera del mundo digital para que puedan adquirir competencia para usar la tecnología e introducirse en este mundo.
La inclusión digital y el alfabetismo generan un nuevo concepto, el backgraund informático.

-Background informático: adquisición de una serie de competencias en relación con las nuevas tecnologías. Al adquirir esas competencias, tenemos una base y al utilizar muchas herramientas informáticas vamos avanzando en este mundo, con lo que ante una nueva situación tecnológica sabríamos qué herramientas utilizar y como hacerlo. Es decir, la persona sabe enfrentarse a aplicaciones nuevas, programas nuevos… y tiene experiencia para saber utilizarlo.

- Escenarios virtuales de aprendizaje: con esto nos referimos a aprender a través de la pantalla. Es decir, crear un centro de conocimientos y aprender a través de él mediante ese espacio virtual creado.

Power Point

    A continuación os muestro el power point realizado por mi compañera Alicia Montiel y yo. En este power point tratamos los cambios que han ido sucediendo a lo largo de la historia hasta llegar a la etapa en la que nos encontramos ahora: la sociedad del conocimiento.

domingo, 18 de septiembre de 2011

Empezamos...

   Soy estudiante de Magisterio Infantil y este es mi blog de la asignatura la innovación educativa, las TICs y la investigación. A lo largo del cuatrimestre iré poniendo información sobre los temas que vamos tratando día a día en clase y la compartiré con los demás compañeros de clase. Esta asignatura nos ofrece "una visión global del papel activo e innovador del maestro de la nueva era de la tecnología y la comunicación".
Estoy segura de que a lo largo del cuatrimestre vamos a aprender cantidad de estrategias y recursos de trabajo necesarios para nuestra profesión.