jueves, 15 de diciembre de 2011

Escuela 2.0


Todo lo q tiene etiqueta en 2.0 hace referencia a que todos participamos (web 2.0)

   Esta escuela es un programa del ministerio de educación, dura 5 años del 2008 a 2011 para que todos los alumnos de primaria tenga en clase un ordenador portátil o tableta portátil de trabajo y pizarras digitales. http://www.ite.educacion.es/es/escuela-20
En el 2012 tendría q estar implantado totalmente. Pero Comunidades autónomas rechazaron el plan, comunidad de Madrid y comunidad valenciana.
El Conseller de educación argumentó para rechazar ésto diciendo que los portátiles que ofrecía el ministerio de educación tenían 11 pulgadas y podían causar problemas de visión porque eran muy pequeños.

Se rechazó el plan 2.0 y la comunidad valenciana teóricamente creó su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías, este plan forma parte del Programa: el Mestre a casa.  http://mestreacasa.gva.es/web/guest/infantil
Pero en este plan no aparece un plazo concreto para que todos los niños tengan ordenador. Sino que son recursos en un centro donde los maestros todos los recursos que hagan los comparten con los demás. El año pasado se implantó que todos los colegios tenían que tener al menos 1 pizarra digital, no se obligaba a que los profesores hicieran cursos de utilización por lo que en algunos sitios no se utilizan.



Linux y Windows

- Windows: programa de una empresa privada, (Microsoft), el cual todos los ordenadores cuando los compramos nos viene con un producto de una empresa privada. Hace mucho tiempo dijeron que estábamos todos utilizando los ordenadores de una empresa privada y pensaron en hacer otro programa que no fuera privado.

- Linux: sistema operativo (icono pingüino). La Conselleria dijo que no iban a utilizar Windows, sino el sistema operativo Linux, entonces la Conselleria modifica el sistema operativo Linux y lo adapta a su propio sistema y este recibe el nombre de Lliurex (modificación) .
La conselleria coge y manda a todos los intitutos un número de ordenadores para uso educativo y para secretaría y todos tienen los sistemas operativos Lliurex.

Todos los ordenadores de los institutos arrancan con Lliurex, y como no pueden quitarlo lo que hacen es añadir el Windows, para que pueda arrancar con ambos.

Ha habido una puesta muy fuerte desde los políticos a nivel estatal para que se olvidara el Windows pero esto no ha tenido fuerza.

En definitiva, en las escuelas se debería utilizar el sistema operativo Lliurex, pero la realidad es que se sigue utilizando Windows.

IMAGEN Y ANÁLISIS

Elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales
    
   Cuando tengo un recurso tengo que analizarlo, ver si es adecuado para los niños y además ver que están aprendiendo. Las cosas en las que me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital son las siguientes:

1. Interfaz.
2. Interactividad.
3. Navegación.
4. Inmersión.
5. Usabilidad y accesibilidad.

INTERFAZ

Son los  elementos de comunicación. Elementos que me permiten comunicarme con lo digital. Se puede usar en dos sentidos, el que nos interesa es el que tenemos una pantalla y ahí hay unos elementos para comunicar.
Por ejemplo: Si entro a una página y se donde tengo que pinchar, que tengo que hacer, si me incita a interactuar, etc. Otro ejemplo es la mano de dibujo que sale al pasar el ratón por la pantalla.
Es decir son todos los elementos que utiliza el entorno digital (web) para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Por ejemplo: Windows-ventanas. // Otro elemento de comunicación es el puntero del ratón, carpetas, botones, menús, iconos.
Es algo abstracto, pero es cualquier cosa que me sirve a mí para comunicarme con ese recurso.
La interfaz intuitiva: me da seguridad de lo que tengo que hacer. La que no es intuitiva te impide hacerlo.
La interfaz tiene que tener elementos de entrada y salida, tengo que saber como entrar a ese sitio y como salir. Por ejemplo: inicio-fin.
Los recursos tienen que ser uniformes. Los elementos con los que se interactúa tienen que ser adecuado para los que lo van a trabajar.
Los elementos para interactuar tienen que estar agrupados.
Aquello que me hace que me comunique con el recurso, que me da pistas esta tiene que ser intuitiva me tiene que incitar a usarla, tiene que ser acorde con el publico que va dirigido.

INTERACTIVIDAD

Son las opciones que me da el recurso de seguirlo (para elegir), cuantas vías tengo, cuantas veces estoy en un sitio y puedo interactuar con cosas distintas, cuantos caminos puedo tomar.
Hay 4 grados de interactividad:

- Nivel de interactividad 1:
Posibilidades de feedback que tengo con el elemento. Cuando el sistema de comunicación con la otra persona es con el mismo  nivel hay interactividad.
Ejemplo: cuento caperucita sin capucha.

- Nivel de interactividad 2:
Tengo más de una opción, pero no puedo modificar ninguna de esas opciones. Tengo varias opciones pero no son abiertas son cerrados, en las opciones no puedo actuar libremente, por ejemplo: estas opciones nos llevarán al principio otra vez.

- Nivel de interactividad 3:
El  nivel 3 y 4 son parecidos. Tengo varias opciones son abiertas (actuar libremente), pero no me deja coger algo moverlo, etc. Eso es lo que diferencia el 3 y el 4.
Solo puedes hacer una cosa, la forma de comunicarse es abierta porque no hay un solo mensaje te puedes expresar libremente, pero solo haces una acción. Por ejemplo: la mujer de la web de Ikea.

- Nivel de interactividad 4:
Tengo muchas opciones abiertas pero puedo hacer lo que quiera. En el 3 hago menos cosas que en este. En este nivel puedo actuar como yo quiera y además hacer muchas cosas diferentes. Por ejemplo juegos en los que llegas a un escenario y puedes hacer lo que quieras libremente.



NAVEGACIÓN

Se representa por medio de dibujos y es el esquema de la secuencia que va haciendo recurso interactivo, en nuestro caso el cuento.
Es decir, son los recorridos que yo puedo hacer por el cuento, por donde puedo yo pasar. Todos los itinerarios posibles que tiene ese cuento.
Nosotros tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando.

INMERSIÓN

Capacidad que pueda tener el recurso para que “yo” me meta dentro de el, que me sienta que estoy formando parte del juego. Puede ser: nula, baja, media, alta o muy alta.
La más alta la tienen los juegos donde tú eres el protagonista.
Los entornos más completos se llaman atrapantes (si te sientes inmerso en ese recurso)
Cuando el recurso es a pantalla completo y yo puedo interactuar con ello es alta
Los entornos no atrapantes son los que no te hacen sentir como que estás dentro de la historia de la pantalla.
La capacidad de inmersión se pierde con la edad. Por ello, la de los niños es muy alta.

ACCESIBILIDAD

Se ha luchado mucho por reconocer las diferencias, por la igualdad de oportunidades en las necesidades educativas especiales.
Accesibilidad: Son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias físicas y psicológicas de las personas que accedan a él. Es decir que facilidades tiene ese entorno para poder llegar a él.

Para saber si una página web es accesible, hay una pagina que se llama TAW en la cual se realiza el Test TAW.


USABILIDAD

Es la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Está muy relacionado con todo lo demás. Cuantos clicks debo invertir para saber utilizarlo bien.
Es la facilidad que tengo para usarlo, las pistas que me da para saber lo que tengo que hacer.

¿Cómo será en el futuro?

El proceso de lectoescritura ha sido el mismo durante muchos años, pero… 

   ¿Cómo va a ser el proceso de lectoescritura dentro de 20 años? ¿Van a aprender igual con lápiz y papel? ¿Existe la posibilidad de que en algún momento el ser humano abandone la escritura manual? 

Aquí podemos ver a un niño de 2 años utilizando un Ipad:


   Los recursos se van a multiplicar por infinito y van a evolucionar y lo interesante es aprender a analizar esos recursos, es decir ¿qué fomento con cada recurso en los niños, que mecanismos trabajan?, ¿qué están aprendiendo?, etc.
Para ello hay que saber analizar los recursos, se pueden analizar de muchas formas y pedagógicamente, pero, ¿el recurso está fomentando una teoría conductista?
Debemos de saber que la  creatividad no fomenta el conductismo.

   Así pues los cuentos interactivos son un gran recurso, pero encontramos diversos tipos: en los que hay una opción correcta y hay solo un camino de interactividad por lo que el nivel de interactividad es muy bajo; y por otro lado, los cuentos interactivos que tienen varios caminos como 3 opciones y eliges la correcta, el nivel de interactividad es mayor pero la creatividad es nula.

   Tenemos que tener muy presente que si utilizamos la tecnología es porque nos va a aportar cosas sino tenemos que sospesar la tecnología.

CONCEPTOS

-Multimedia: encontramos muchos medios: música, imagen, movimiento. Combina diferentes medios de interés. Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.

-Hipermedia: es que yo puedo hipervincular en distintos medios, es decir yo puedo tomar distintas opciones (caminos), son enlaces a otros recursos que son multimedia. Es decir, pinchas y te lleva a otro enlace que es también es multimedia.

-Accesibilidad: hacer accesible la tecnología a las necesidades de los niños.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Navegación relato digital.

Navegación: Nada tiene sentido

Pienso que la navegación principalmente corresponde al tipo lineal, ya que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas del relato digital. Así pues, aparece como en un libro en el que vamos avanzando, pero también creo que dentro de esta navegación lineal encontramos la navegación jerárquica, porque en algunas pantallas se navega a través de unas estructuras en forma de árbol, desarrollándose así el contenido de modo ramificado y pudiendo visitar cada una de las ramas por separado.

Pero también podemos observar que en la pantalla 8 podemos observar la navegación estrella, ya que desde esa pantalla podemos entrar en diferentes pantallas, con lo que llamaríamos a la pantalla 8 como página principal de las otras 5 pantallas. A partir de la pantalla 8 encontramos también la navegación compuesta, esto es porque se navega libremente y de forma no lineal, pero existen itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos), ésta es una forma de navegación que engloba a las anteriores, es decir desde una pantalla podemos encontrar un enlace o varios que nos lleven a pantallas anteriores.

Por lo que podemos concluir diciendo que este relato digital tiene varias navegaciones, empezando así por la sencilla (navegación lineal), complicándose un poco más con la navegación jerárquica y la navegación estrella hasta llegar a un nivel superior como es la navegación compuesta.

Lo podemos representar de la siguiente forma:


miércoles, 23 de noviembre de 2011

¡Cuento interactivo!

Este es mi cuento interactivo que lo he realizado con mi compañera Alicia Montiel. Hemos querido transmitir a los niños que no siempre el "camino" más corto es más fácil y puedes alcanzar antes lo que deseas, sino que pueden haber también dificultades o imprevistos que suceden a lo largo de éste, impidiendo alcanzar lo que se desea en menor tiempo.
Mi compañera y yo hemos trabajado para que saliera lo mejor posible, nos ha costado lo nuestro pero tenemos que decir que también hemos aprendido mucho y nos hemos divertido realizándolo.

¡Esperamos que os guste! :)




ÁNALISIS DEL RELATO DIGITAL

ANÁLISIS DEL RELATO DIGITAL: NADA TIENE SENTIDO

Para analizar el recurso digital nos vamos a fijar en los siguientes puntos:

1. Interfaz
Los elementos que nos permiten comunicarnos con este recurso digital no son de alto nivel de interfaz, ya que los elementos no nos incitan a interactuar con el recurso. Aunque debemos decir que en algunas páginas si que aparecen links mediante los cuales la persona puede interactuar con el relato digital. O por ejemplo también aparece el dibujito de la flecha del ratón
La interfaz no es totalmente intuitiva porque no da ciertamente la seguridad a la persona  de lo que tiene que hacer, sino que debe buscar en este caso donde está el elemento que le permite pasar a la siguiente página, que en este caso es siempre un simbolito.
Solamente tiene elementos de entrada para pasar a la siguiente página, pero no tiene elementos de salida para volver a atrás o a la página inicial.

2. Interactividad.
El nivel de interactividad es muy bajo, estaríamos hablando del nivel de interactividad 1. Solamente hay una opción no hay varias opciones para elegir, solamente hay en la que tiene que pinchar obligatoriamente para avanzar en el relato.

3. Inmersion
La capacidad de inmersión es muy baja, ya que los entornos del relato no son atragantes por lo tanto no provocan la inmersión de la persona en el relato, es decir la persona no se mete totalmente en el relato, no se siente que es parte de él.

4. Accesibilidad.
El recurso tiene muy pocas adaptaciones a las diferencias físicas y psicológicas de la persona, lo podemos observar en: el uso del tabulador (la persona puede utilizar el tabulador, no solamente puede utilizar el ratón).
Por otro lado, vemos que sin embargo no hay ninguna opción para poder cambiar el tamaño del relato y tampoco podemos encontrar muchas imágenes, sino que casi todo el relato está compuesto por texto.
Por lo que la accesibilidad sería muy baja.
Una página para comprobar la accesibilidad es el Taw, en este relato nos muestra la siguiente información:

Se ha encontrado 1 problema de tipo automático y 9 problemas que requieren revisión manual.
1.1 Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (Por ejemplo, a través de "alt", "longdesc" o en el contenido del elemento). Esto incluye: imágenes, representaciones gráficas del texto, mapas de imagen, animaciones (Por ejemplo, GIFs animados), "applets" y objetos programados, "ASCII art", marcos, scripts, imágenes usadas como viñetas en las listas, espaciadores, botones gráficos, sonidos (ejecutados con o sin interacción del usuario), archivos exclusivamente auditivos, banda sonora del vídeo y vídeos.
2.1 Asegúrese de que toda la información transmitida a través de los colores también esté disponible sin color, por ejemplo mediante el contexto o por marcadores.
4.1 Identifique claramente los cambios en el idioma del texto del documento y en cualquier texto equivalente (por ejemplo, leyendas).
5.1 En las tablas de datos, identifique los encabezamientos de fila y columna.
5.2 Para las tablas de datos que tienen dos o más niveles lógicos de encabezamientos de fila o columna, utilice marcadores para asociar las celdas de encabezamiento y las celdas de datos.
7.1 Hasta que las aplicaciones de usuario permitan controlarlo, evite provocar destellos en la pantalla.
11.4 Si, después de los mayores esfuerzos, no puede crear una página accesible, proporcione un vínculo a una página alternativa que use tecnologías W3C, sea accesible, tenga información (o funcionalidad) equivalente y sea actualizada tan a menudo como la página (original) inaccesible.
14.1 Utilice el lenguaje apropiado más claro y simple para el contenido de un sitio.


5. Usabilidad.
La curva de aprendizaje no es alta porque la persona no aprende mucho a medida que va utilizando el relato, ya que no tiene muchas “pistas” porque solamente tiene en la mayoría de páginas una opción para clickar en ella.